home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Kompuutteri Kaikille K-CD 1999 #14 / K_PELIT_14_99.ISO / Panzer General 3D / Readme.txt < prev    next >
Text File  |  1999-06-23  |  30KB  |  487 lines

  1.                         Panzer General 3D Assault
  2.                             DEMO Version
  3.                             Readme 6/21/99
  4.  
  5.  
  6.  
  7. <<<Demo Overview>>>
  8.     The Panzer General 3 Assault demo pits you as commander of elements of the German army, against British forces in
  9.     a hypothetical battle.  After forcing your way through the Ardennes Forest, your forces are ready to break into 
  10.     the French countryside in order to cut off vital Allied lines of communication in preparation for a major 
  11.     offensive by the main German force.  
  12.  
  13.     Timing is critical, as you must capture and hold the primary objective within 5 turns to guarantee the success 
  14.     of this operation.
  15.  
  16.     Capturing secondary objectives will gain you additional reinforcements, leadership bonuses, and points.
  17.  
  18.  
  19. <<System Requirements>>
  20.  
  21.     Pentium2 233 or greater
  22.     Windows 95/98
  23.     8MB 3D Card (You must be in 16-bit color for the demo)
  24.     DirectX 6.0 or higher
  25.     64 MB or RAM
  26.     8X CDROM 
  27.  
  28.     Video Cards Tested: Diamond Viper V550 (updated drivers supplied by Nvidia may remove some graphics problems),
  29.     Diamond Viper 550 TNT(updated drivers supplied by Nvidia may remove some graphics problems), 3dfx Voodoo3, 
  30.     Riva TNT(updated drivers supplied by Nvidia may remove some graphics problems), Matrox G-200 AGP, 
  31.     StarFighter Fox Pro AGP, S3 Inc. Savage 4, Nvidia Riva TNT2, Banshee, Matrox Milennium2, Matrox Milennium G200 AGP, 
  32.     Diamond Monster 3D II. 
  33.  
  34.     Note: If you are experiencing graphic glitches, please make sure you have updated your drivers from the 
  35.     manufacturer of your video card.
  36.     
  37. <<Quick Start>>
  38.     The purpose of the quick start is to get you into the demo and having fun immediately. After left clicking the
  39.     checkmark (Begin Scenario) and the New Turn button, you begin the Demo on the tactical map playing the German 
  40.     side against the British. You have five turns to capture and hold the major victory hexes represented by a house, 
  41.     two tents, and a communication tower. Scroll the screen around and locate the (orange/tan) enemy's major victory 
  42.     location. Once you have found the Major Victory hex you should build a unit. Move your mouse pointer to the 
  43.     button with the flag located in the lower right of the screen. Clicking this button will take you to the 
  44.     Headquarters screen where you manage your forces.
  45.  
  46. <<Selecting a Unit>>
  47.     Because Panzer General Assault is now in 3D choosing a unit or a destination is different.  You MUST click
  48.      on the actual vehicle model to select either a friendly unit or an enemy unit (not the area it occupies).  
  49.     To choose a destination you must click on the area.  This means if you wish to move an air unit over 
  50.     another unit (friendly or enemy) you must click on the highlighted area (green or red) underneath the vehicle 
  51.     that occupies the destination you want.
  52.  
  53. <<Headquarters Screen>>
  54.     The headquarters screen is separated into five areas:
  55.         Motor Pool - Top Left
  56.         Office Tent - Top Right
  57.         Command Tent - Middle Left
  58.         Parade Ground - Middle Right
  59.         Roster Bar (active units) - Bottom
  60.  
  61.     <Motor Pool> is where you acquire equipment to build your force. Move your mouse over the tent to reveal the icons
  62.     representing the equipment classes used in the game. Equipment is broken into eight classes including Tank, 
  63.     Recon, Infantry, Artillery, Anti-Tank, Anti-Air, Fighter, and Bomber. Left-clicking on a class icon will 
  64.     place any available units of that class in front of the motor pool.  These units are available to be built.  
  65.     Right click on one of the available equipment pieces to show more information on it.  Left click on one of 
  66.     the available pieces to put that piece in a roster slot (if there are available roster slots).
  67.  
  68.     In front of the <Officer Tent> you will find all the available unassigned leaders. Right click on one of the 
  69.     available leaders to show more information on it.  Left click on one of the available leaders to put that 
  70.     leader in a roster slot (if there are enough available roster slots).
  71.  
  72.     The <Command Tent> is not active in the demo.  In the final game it will be used for Loading and Saving the game,
  73.     changing Game Options, reviewing the battlefield, and other army management tools.
  74.  
  75.     The <Parade Ground> is available to show more detailed information on leaders, equipment and units.  
  76.     Right click on any leader, equipment or unit to access the information.  The unit icons under the graphs represent 
  77.     the following (left to right):
  78.  
  79.     Attack rating 
  80.     Close Combat rating
  81.     Defense rating 
  82.     Air Attack rating 
  83.     Air Defense rating
  84.     Sighting range 
  85.     Move 
  86.     Attack range 
  87.     Ammo  
  88.  
  89.     The <Roster Bar> shows you all the units in your force. When you build a new unit it will appear in the roster bar on a
  90.     green background. Units on a black background are committed to battle and cannot be decommissioned.  You can 
  91.     change the sort order of the units on the roster by toggling the button with the arrows going in a circle 
  92.     on the right side of the roster.  The sorting order is by: Class (tank icon above sorting button), 
  93.     Leader (flag icon), Damage (cross icon), and Actions left (arrows icon).
  94.  
  95.     On the left of the Roster Bar is a circle that displays the number of available slots.  The level of a leader
  96.     is displayed by stars.  Each star represents a level.  Note that higher level leaders will take up more slots. 
  97.     The slots taken by a leader are:
  98.  
  99.         Level 1 - 4: 1 slot
  100.         Level 5 - 7: 2 slots
  101.         Level 8 -10: 3 slots
  102.     
  103. <<Building a Unit>>
  104.     To build a unit, first make sure that you have at least 1 available slot in your roster.  Then go to the 
  105.     motor pool and left-click on the class you wish to purchase from, and left click on the piece of equipment 
  106.     you want. The piece of equipment will appear on a green background on the left side of the Roster Bar. 
  107.  
  108.     Once you have selected the equipment, left-click on the leader you want to command the unit (be sure that the 
  109.     leader promotion level is not too high to fit in the available slot).
  110.  
  111.     For example: Enter the Motor Pool and left click on the Anti-Air class to place the available equipment 
  112.     in front of the Motor Pool. You can review each piece of equipment by right clicking on it.  Left click on 
  113.     the 88 mm Flak, placing it on the Roster Bar.  You now need a leader.  You can review any of the available 
  114.     leaders, outside the officer's tent, by right clicking on them.  To select the one I want, left click on 
  115.     the leader Icon and he will be placed in the open space on the Roster Bar. 
  116.  
  117.     Note: Left clicking on the information page that is displayed on the Parade Area will clear it.    
  118.  
  119.     After reviewing your forces and building a unit, click the red button at the bottom 
  120.     right of the screen. This will take you back to the Battle screen. 
  121.  
  122.     You can always return to the HQ screen from the main battle map by clicking on the button with a flag on it.
  123.  
  124. <<Deploying a Built Unit>>
  125.     Once back to the battle map, you will notice that the Deploy button (the one with the arrows on it)
  126.     is lit.  This indicates the presence of a unit ready for deployment.  Click on the Deploy button and the unit you 
  127.     built appears in the Roster Bar.  Click on the unit in the Roster Bar to highlight it (it will light up) and you 
  128.     see areas on the map that are highlighted.  These are the places the unit can be deployed.  
  129.     To place the unit on the map, simply click on one of the highlighted areas.  To cancel the placement, left click 
  130.     on the newly placed unit and it will return to the Roster Bar.  To exit deployment, click on the depressed 
  131.     deployment button.  Air units MUST be deployed next to an airbase (that is the area that will highlight).
  132.  
  133. <<Battle Map>>
  134.     Near the bottom of the Battle Map, there are two cards.
  135.  
  136.     The left card displays the equipment. On the upper left
  137.     corner is displayed the Class of the equipment, followed by the name, side view of the equiment, and its strength.
  138.     The strength of the unit is displayed by green, yellow, and red dots. Green dots show how much of the unit is 
  139.     available for combat.  Yellow dots show suprression: unit strength not available forr combat that turn unless 
  140.     rallied.  Red dots show unit strength not available for the battle unless Refitted.
  141.  
  142.     The right card has displayed a picture of your leader, his name, any specials (displayed by a medal), and
  143.     leader level.
  144.     
  145. <<Moving a Unit>> 
  146.     To move a unit, simply left-click on the unit you wish to move. The area the unit is in will highlight
  147.     in yellow and the places it may move will highlight in green. Choose one of the green highlighted areas
  148.     and the unit will move there. Click again to quick move the unit to the destination. If the unit can move 
  149.     again, you will find a new set of highlighted areas based on the new location. 
  150.  
  151. <<Attacking an Enemy Unit>>
  152.     When you spot an enemy unit and it is within your range to attack, the area under the unit will light
  153.     up in red. The red area shows enemy units that are within range and available for attack. Like movement,
  154.     you can fire more than once a turn.
  155.  
  156. <<Capturing Major Victory Hex>>
  157.     A large building, two tents, and a command tower next to it represent Major Victory hexes. These are 
  158.     located in the corners of cities. You must capture and hold all the major victory hex within five 
  159.     turns.  You must hold your major victory hex (colored blue) and capture the enemy Major Victory hex which is 
  160.     colored tan.
  161.  
  162. <<Capturing Minor Victory Hex>>
  163.     While not as important as a Major Victory hex, the Minor Victory hex add to your total score and can give you 
  164.     benefits, such as, prototype equipment, more experience leader, etc.  Minor Victory hexes are represented by a 
  165.     tent with a barrel outside of it. In this Demo, the enemy Minor Victory hexes are colored tan.
  166.  
  167.  
  168. <<<General Game Mechanics>>>
  169.  
  170. <<Leaders and Actions>>
  171.     Panzer General 3D Assault is now leader based.  Every unit requires a piece of equipment and a leader.  
  172.     The leader has a promotion level (from 1-10) indicated on the leader card by the symbols next to picture 
  173.     (crosses for Germany). Each promotion level counts as an action the leader can take in each turn.  
  174.     For example, a 2 star leader (2 levels of experience) can perform two actions.  
  175.   
  176.     Actions represent the potential for a leader to issue a command to his unit.  Potential actions a leader
  177.     can order include:
  178.  
  179.         Fire Order: Attack an enemy that is within range.
  180.         Move Order: Move the unit within the movement range of the equipment.
  181.         Regular or Veteran Command: Perform an action related to commanding the unit the leader is associated 
  182.         with.  For example the leader might resupply his unit with ammunition or repair and refit his unit.  
  183.         Each of these commands takes an action.  Additional Command orders are noted below.
  184.  
  185.         Only two things limit how many times a unit can move or fire in one turn.  One is the promotion level of 
  186.         the leader and the other is the actual piece of equipment.  The limits of the equipment are shown to 
  187.         the left of the equipment card and are called attributes.  The top row represents the number of times 
  188.         that particular piece of equipment can FIRE (the fire attributes represented by an icon of an artillery 
  189.         piece). The bottom row represents the number of times a unit can MOVE.  When a unit is selected the dots 
  190.         light up with information about the unit. Green dots represent the number of available attributes, yellow
  191.         dots are used or unavailable attributes, and red are destroyed attributes.  
  192.  
  193.         As an example: The tank unit the Demo has highlighted to begin the game is a Pz IVH.  It has 6 fire 
  194.         attributes (four of which are green and two are yellow) and 5 move attributes (four of which are green
  195.         and 1 is yellow).  The leader only has four actions (promotion level of 4) and therefore the unit can 
  196.         only move or fire 4 times or any combination that adds up to 4.  If the leader had been a level 5, then 
  197.         all the moves would have been green and 5 of the fires attributes would be green instead of yellow.  If 
  198.         you move the unit (click on one of the highlighted areas), you will notice that one of the actions is used 
  199.         (grayed out on the leader card) and the attributes change from 4 green move and fire to 3 green move and 
  200.         fire. 
  201.  
  202.         When building your force, it is up to you to determine the right mix of attributes and unit strength to 
  203.         suit your army.  
  204.  
  205. <<<ORDERS>>>
  206.     In addition to moving and shooting, the leader can issue orders to his unit.  The orders are displayed 
  207.     to the right of the leader card.  Each button represents an order and generally cost 1 action to perform.  
  208.     Normally, the order enhances the attack or defense or performs some necessary function like resupply or entrench. 
  209.     In the final product, there will be a right click help system that describes what each order does.  This is 
  210.     not yet implemented in the Demo but the orders are listed below.
  211.  
  212. <<Regular Orders>>
  213.     These are standard orders available to all units.  They cost 1 action (except refit, which takes all a leader's 
  214.     actions) and usually occur instantly.  The list below gives a cost, life (how long the effect lasts) and 
  215.     a description of the order.
  216.  
  217.     Dismount
  218.         Cost: 1 action, life - effects are immediate. Dismount allows any towed units (artillery and anti-air)
  219.         to be set up for combat.  A unit that remains mounted (represented as the towing vehicle) is susceptible
  220.         to large amounts of damage when attacked.  This order can be used repeatedly in one turn.
  221.     Rally
  222.         Cost: 1 action, life - effects are immediate. Rally improves the morale of the troops.  This command
  223.         removes the effects of long term suppression and makes all of a unit's strength available for attack 
  224.         and defense.  This order can be used repeatedly in one turn.
  225.     Entrench
  226.         Cost: 1 action, life - effects are immediate.  Entrench allows the unit to dig in.  Infantry and 
  227.         anti-tank units can entrench to level 3 (one level per turn) if they don't move, all other ground units
  228.         can entrench to level 1.  Entrenched units will not retreat and are much harder to kill. A unit can move
  229.         and then entrench.  This order can only be issued once in a turn and the effects will disappear if the
  230.         unit moves after the order is issued.
  231.     Refit
  232.         Cost: All actions available, life - effects are immediate.  Refit can only be performed if a unit has
  233.         not done any thing else in the turn and is not adjacent to any enemy units.  A refit will repair 
  234.         1 destroyed equipment attribute (move or fire), and the first refit brings a unit up to full strength.
  235.         Any further refits diminish the current total strength of the unit by 1 for the remainder of the 
  236.         battle.  This order can only be issued once in a turn and will end the unit's turn. 
  237.     Resupply
  238.         Cost: 1 action, life - effects immediate.  Resupply refills the ammo of a unit to maximum.  
  239.         Infantry have unlimited ammo and will never use this action.  This order can only be issued once 
  240.         in a turn and the unit must not be adjacent to any enemy units or this order will not be available.
  241.  
  242. <<Veteran Orders>>
  243.     There are 5 veteran orders per class.  As the leader is promoted (only in a campaign game) the leader will 
  244.     gain more powerful orders.  For completeness, all the orders are listed below (note that they are subject to 
  245.     change).
  246.  
  247.  
  248. <<INFANTRY CLASS>>
  249.     Infiltrate
  250.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  The infantry unit ignores reserve fire.  The order cannot
  251.         be taken back if the unit has been in combat.  Best used to attack an entrenched enemy or enemy in a 
  252.         population center.
  253.     Patrol
  254.         Cost: 1 action, life - until the end of your turn.  Moderate increase in sighting range.  Cannot be taken
  255.         back and the effects are seen immediately.
  256.     Camouflage
  257.         Cost: 1 action, life - until the start of your next turn.  The unit becomes much harder for enemy units to
  258.         spot.  The order cannot be taken back.  The effects will be removed if the unit moves after the order is 
  259.         given. Useful for setting up ambushes or hiding in woods.
  260.  
  261.     Surprise Attack
  262.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  The unit has a large bonus to hand to hand fighting 
  263.         (close assaults) and will ignore reserve fire.  The order cannot be taken back after the unit attacks.  
  264.         Best used against enemy units in populated areas and entrenchments.
  265.     All Out Attack
  266.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  The unit has an enormous bonus to close combat attacks 
  267.         but its defense is decreased to a large degree.  The unit will ignore any morale factors (it cannot be 
  268.         suppressed).  The order cannot be taken back after the unit attacks.
  269.  
  270. <<ARMOR CLASS>>
  271.     Aimed Fire
  272.         Cost: 1 action, life - effects are immediate.  Normally the effectiveness of shots taken by a unit 
  273.         diminishes with each successive shot.  Activating aimed fire resets the effectiveness of the shots to 100%. 
  274.         Best used after multiple shots to finish off an enemy.  This order cannot be taken back.
  275.     Patrol
  276.         Cost: 1 action, life - effects are immediate, lasts to the end of your turn.  Increases the unit's 
  277.         spotting range.  This order cannot be taken back.
  278.     Hull Down
  279.         Cost: 1 action, life - lasts until the start of your next turn.  This order provides a moderate increase 
  280.         to the defenses of your unit.  It cannot be taken back if the unit has been involved in combat.  Best used
  281.         prior to attacking the enemy (it can be used in conjunction with Entrench).
  282.     Wedge Attack
  283.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  The Wedge Attack gives a large bonus to the unit's attack.
  284.         The order cannot be taken back if the unit has been in combat.  This can be very effective when used in 
  285.         conjunction with aimed fire.
  286.     Blitz Attack
  287.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  This is basically a wedge attack (large bonus to the 
  288.         unit's attack) with the added benefit that the unit can ignore the presence of the enemy for post combat 
  289.         movement.
  290.  
  291. <<ANTI-TANK CLASS>>
  292.     Quick Setup
  293.         Cost: 1 action, life - until the end of your turn.  The unit dismounts after moving.  However, the unit
  294.         will suffer a small decrease in its attack effectiveness.  
  295.     Camouflage
  296.         Cost: 1 action, life - until the start of your next turn.  The unit becomes much harder for enemy units 
  297.         to spot.  The order cannot be taken back.  The effects will be removed if the unit moves after the order 
  298.         is given. Useful for setting up ambushes or hiding in woods.
  299.     Ambush
  300.         Cost: 1 action, life - until the end of the enemy turn.  This gives the AT unit an additional reserved 
  301.         fire. It will fire first in two combats and then the order is exhausted.  The effect will be removed if 
  302.         the unit moves after the order has been given.
  303.     Preparation
  304.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  This command allows the AT unit to fire first in the 
  305.         next combat and get an enormous bonus to its attack.  This cannot be taken back if the unit is involved
  306.         in a combat.
  307.     Fire Brigade
  308.         Cost: 1 action, life - 1 enemy attack.  This command allows the AT unit to provide support fire (if the 
  309.         enemy is within range) or simple support (large bonus to the defending unit) to an adjacent friendly unit
  310.         that is attacked during the enemy turn.  This can be an unexpected and nasty surprise.
  311.  
  312. <<RECON CLASS>>
  313.     Camouflage
  314.         Cost: 1 action, life - the rest of your turn.  This command cancels the ability of enemy recon units to 
  315.         screen adjacent units from being seen. It cannot be taken back and the effects disappear if you move 
  316.         after issuing the order.
  317.     Patrol
  318.         Cost: 1 action, life - the rest of your turn.  This command extends the sighting range of your unit.  It 
  319.         cannot be taken back and is very useful at finding enemy units.
  320.     Forward Observer
  321.         Cost: 1 action, life - the rest of your turn.  The Recon unit acts as spotter for friendly artillery
  322.         units, giving them a small bonus to any attacks made within the Recon's sighting range.  This effect 
  323.         disappears if the unit moves after issuing the order.
  324.     Probe
  325.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  The Probe attack provides the Recon unit with a small
  326.         bonus in combat and converts any kills taken to the unit into suppressions.  This command cannot be taken 
  327.         back if it is used in a combat.
  328.     Retrograde
  329.         Cost: 1 action, life - 1 enemy attack.  The Recon unit will ignore any results from the first attack made 
  330.         by an enemy unit, and will retreat one hex instead.  Effectively, it will use up 1 of the enemy actions 
  331.         with no damage to the Recon unit.
  332.  
  333. <<ARTILLERY CLASS>>
  334.     Plot Artillery
  335.         Cost: 1 action, life - end of enemy turn.  This is a defensive command. It allows an additional 
  336.         support fire to occur during the enemy turn. If you have the Accurate Plotting command you can 
  337.         use both because it is cumulative. 
  338.     Quick Setup
  339.         Cost: 1 action, life - until the end of your turn.  The unit dismounts after moving.  However, 
  340.         the unit will suffer a small decrease in its attack effectiveness.  
  341.     Accurate Plotting
  342.         Cost: 1 action, life - end of enemy turn.  More powerful Plot Artillery command.  Used in conjunction 
  343.         with Plot Artillery, a unit will be able to fire 3 support fires in the enemy turn.
  344.     Saturation Fire
  345.         Cost: 1 action, 2 ammo, life - rest of the turn.  All remaining attacks cost 2 ammo but cause twice 
  346.         as many suppression results as normal.  If you have the Bombard order you should do it first as it 
  347.         cannot be done after this order has been given.  This order cannot be taken back after combat.
  348.     Bombard
  349.         Cost: 1 action, 2 ammo, life - through your next attack.  The unit will receive an enormous attack 
  350.         bonus with the added effect of reducing the defender's entrenchment to zero.  This is only effective 
  351.         against infantry, towed artillery and towed anti-tank units. This order cannot be taken back after 
  352.         combat.
  353.  
  354. <<ANTI-AIR CLASS>>
  355.     Careful Positioning
  356.         Cost: 1 action, life - until the end of the enemy turn.  The anti-air unit gets an increased range.  
  357.         This bonus will disappear if the unit moves after the order is given.  
  358.     Quick Setup
  359.         Cost: 1 action, life - until the end of your turn.  The unit dismounts after moving.  However 
  360.         the unit will suffer a small decrease in its attack effectiveness.  
  361.     Concentrated Attack
  362.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  The unit gets a large attack bonus against enemy 
  363.         air.  The order cannot be taken back after combat occurs.
  364.     Early Warning
  365.         Cost: 1 action, life - until the end of the enemy turn.  The unit receives an increase in range, 
  366.         a moderate attack bonus, and first strike when supporting friendly units under attack by enemy air units.  
  367.         These bonuses disappear if an enemy ground unit attacks the anti-air unit.
  368.     Ground Attack
  369.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  Allows the anti-air unit to attack enemy ground 
  370.         units.  The order cannot be taken back after combat.
  371.  
  372. <<FIGHTER CLASS>>
  373.     Eagle Eye
  374.         Cost: 1 action, life - effects are immediate.  The fighter has a moderate increase in its 
  375.         spotting range.  This order cannot be taken back.
  376.     Careful Attack
  377.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  This command makes the fighter immune to the 
  378.         effects of reserve fire for the next attack.  This command cannot be taken back after combat.
  379.     Barn Busting
  380.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  Using low level flying forces enemy Anti-Air units 
  381.         to use the line of fire rules (if the line of fire is blocked by a unit, populated area or other 
  382.         obstacle, it cannot fire).  However, there is a moderate decrease in defense against enemy ground 
  383.         attacks that are successful.
  384.     Strafing
  385.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  This order gives the fighter first strike during 
  386.         the next combat against an enemy ground unit.  This order cannot be taken back after combat occurs.
  387.     Out of the Sun
  388.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  This order gives the fighter first strike, a large 
  389.         bonus to the attack and makes it immune to reserve fire when attacking other air units.  This order 
  390.         cannot be taken back after combat occurs.
  391.  
  392. <<BOMBER CLASS>>
  393.     Cloud Cover
  394.         Cost: 1 action, life - until the start of your next turn.  Enemy units will be unable to spot the 
  395.         bomber unless they are adjacent.
  396.     Ground Support
  397.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  The bomber gets a large attack bonus against enemy
  398.         ground units when this order is issued.  The order cannot be taken back after combat.
  399.     Dive Bombing
  400.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  Dive Bombing gives the bomber a moderate attack 
  401.         and defense bonus against anti-air attack.  It cannot be taken back after combat.  If an enemy anti-air
  402.         unit is adjacent to your target, use Dive Bombing then Ground Strike to attack.
  403.     Bunker Killer
  404.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  The bomber has a moderate attack bonus against forts 
  405.         and its attacks are at double strength.  This action cannot be taken back after combat.
  406.     Precision Bombing
  407.         Cost: 1 action, life - through your next attack.  Gives the bombing unit a large attack bonus and the 
  408.         first strike ability during the next combat.  This order cannot be taken back after combat.
  409.  
  410.  
  411. <<Other Tactical Notes>>
  412.     - Look carefully at the enemy units before you attack. You can either right click on the enemy unit or hold the 
  413.     mouse over the unit to get a quick view of the enemy on the card.  The presence of a shovel in the lower 
  414.     left corner of the card represents a unit that is entrenched.  They can be harder to kill. It is best to have
  415.     friendly infantry adjacent to the attack as support or to do the attack themselves.  
  416.     - Fighters can escort bombers, just place the fighter next to the bomber and any enemy fighter that attacks 
  417.     the bomber will have to dogfight your fighter first.
  418.     - Use the combat estimate cursor. Hold the mouse cursor over the target unit and in a short while you will 
  419.     see an estimate of attacker and defender losses.  It does not take into account any hidden artillery units 
  420.     that might support the target but it is a fairly accurate and a good judgement of the final results.
  421.     - You can quickly access units by clicking on them on the Roster Bar.  The map will center on the chosen 
  422.     unit and give you the movement options. 
  423.     - The level of smoke issuing from a unit reflects its damage. The states are:
  424.         - Light smoke          25-49% damage
  425.         - Dark smoke          50-75% damage
  426.         - Smoke and Fire      75+% damage
  427.  
  428.     - Usually, combat is simultaneous unless a leader issues a special order or a leader does not use all of 
  429.     his actions in the turn.  Unused actions are automatically used in the following manner:
  430.         - Reserve fire: Allows the unit to fire first if it is attacked in the enemy player's turn.  
  431.         You can only reserve 1 first fire. 
  432.         - Resupply: This is a standard reammo.  Remember, infantry units have unlimited ammo.
  433.         - Entrench: Takes the unit to the next level of entrenchment, if possible.
  434.  
  435.     - Each equipment class has specials that you will see indicated on the bottom of the detailed equipment 
  436.     information card.  A definition of these specials is not included in the Demo but will be part of the 
  437.     right click help system in the final product. 
  438.  
  439. <<Rotating the Screen>>
  440.     Rotating the screen in a 3D environment is critical to finding your unit and the enemy units. Rotating the 
  441.     3D environment will also allow you to take full advantage of the terrain and Line of Sight. 
  442.  
  443.     To rotate the screen, move the cursor close to the right or left edge of the map, hold down the right mouse 
  444.     button and move the mouse closer to the edge.  The screen should begin to rotate in a clockwise direction 
  445.     when you are on the right edge and a counter clockwise direction when you are on the left edge.
  446.  
  447. <<Zooming in/out>>
  448.     To Zoom in, move the mouse pointer to the top of the screen, hold down the right mouse button and move 
  449.     the mouse toward the top of the screen.  The screen should zoom in if possible.
  450.  
  451.     To Zoom out, move the mouse pointer to the bottom edge of the screen, hold down the right mouse button and 
  452.     move the mouse toward the bottom of the screen.  The map should zoom out.
  453.  
  454. <<Unit Information Pop-up>>
  455.     To get information about any unit just Right-Click on the unit and it will pop up an information page with 
  456.     the same data shown on the headquarters screen (see above).
  457.  
  458.  
  459. <<Help Text>>
  460.     If you move the mouse over a button for a short time, the name of button will appear at the mouse pointer.  
  461.     This will be expanded to actual help text (via a right click) in the final game.
  462.  
  463.  
  464.  
  465. <<Features Not Implemented>>
  466.     <HQ> Portions of the Headquarters Screen are not implemented for the Demo.
  467.     
  468.     <Strategic Map> The Strategic Map isn't fully implemented in the Demo. The Strategic Map will show you unit 
  469.     locations, and victory locations.
  470.     
  471.     <Promotion> When you finish a campaign scenario, you will be awarded promotion points to allocate to 
  472.     your units. These can be assigned to any leader you choose (1 per leader per scenario) prior to the
  473.     next campaign scenario.
  474.     
  475.     <Campaign> The final version will have eight campaigns and a large number of specifically built single
  476.     and multiplayer scenarios.
  477.     
  478.     <Multiplayer> Panzer General 3D Assault will support up to 4 players with up to 2 players cooperating
  479.     on each side.
  480.     
  481.     <Complete Sound Effects> A more complete set of sound effects will be provided in the final game.
  482.     
  483.     <Music> The Final game will include Cinematics and a musical score.
  484.     
  485.  
  486. For more information on Panzer General 3D Assault visit us at WWW.Panzer3.com
  487.